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專訪世紀華通董秘黃怡:點點互動的成功有必然性,IDC業(yè)務將為游戲產業(yè)提供稀缺算力資源

2024-08-05 16:57 來源:21世紀經濟報道
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(責任編輯:魏京婷)
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專訪世紀華通董秘黃怡:點點互動的成功有必然性,IDC業(yè)務將為游戲產業(yè)提供稀缺算力資源

2024年08月05日 16:57    來源: 21世紀經濟報道    

  21世紀經濟報道記者 蔡姝越 上海報道 

  2024上半年,A股游戲公司世紀華通(002602.SZ)可謂收獲頗豐。 

  公司此前披露的一季報顯示,報告期內,世紀華通營收和利潤增速亮眼。Q1實現(xiàn)營收42.62億元,同比增長40.99%;實現(xiàn)歸母凈利潤6.52億元,同比增長50.32%;扣非歸母凈利潤6.46億元,同比增長91.66%。  

  主營游戲業(yè)務一側,全資子公司點點互動旗下游戲《無盡冬日》“出口轉內銷”取得了不錯的成績。該產品于4月1日推出小程序,并于6月1日上架App版本。DataEye預估,《無盡冬日》小游戲端6月開始月流水或在3億元左右。  

  另一方面,世紀華通的“第二條腿”,即IDC(Internet Data Center,即數(shù)據(jù)中心)業(yè)務也在穩(wěn)步推進。據(jù)悉,2023年,公司將“云數(shù)據(jù)事業(yè)部”升級為“人工智能云數(shù)據(jù)事業(yè)部”,并繼續(xù)深化與騰訊云、華為云業(yè)務合作,同時和利通電子成立算力合資公司,將從傳統(tǒng)的單一機柜托管服務擴展為“算力綜合服務”全產業(yè)鏈模式。 

  在亮眼的業(yè)績表現(xiàn)背后,21世紀經濟報道記者也試圖進一步了解,在多款游戲產品表現(xiàn)亮眼的背景下,點點互動和其背后的世紀華通做對了什么?在去年8月購入了《傳奇》IP的5年完整獨占權后,世紀華通有何計劃和野心?公司看中的IDC業(yè)務,究竟蘊含著怎樣的潛能? 

  帶著以上問題,在2024年ChinaJoy舉辦期間,21世紀經濟報道記者專訪了世紀華通董事會秘書、副總裁黃怡。這也是黃怡在2023年2月出任世紀華通董事會秘書、副總裁后,首次公開接受媒體采訪。 

  公開資料顯示,在加入世紀華通之前,黃怡的職業(yè)生涯主要集中在金融行業(yè)。他曾在光大證券有著長達11年的工作經歷,在此期間歷任光大證券機構業(yè)務總部北京市場部副總經理、機構業(yè)務總部戰(zhàn)略客戶部總經理、戰(zhàn)略客戶部總經理助理并兼任光大證券團委書記。 

  但在跨界進入游戲行業(yè)后,黃怡并未表現(xiàn)出“水土不服”。在這一次對話中,他向外界詳細梳理了點點互動出海業(yè)務的成長脈絡和《傳奇》IP的后續(xù)發(fā)展計劃,并展示了他對IDC業(yè)務的詳細調研成果。

  

  世紀華通董事會秘書、副總裁 黃怡 受訪者供圖 

  以下是對話全文。 

  l 談出海業(yè)務:點點互動的成功是偶然也是必然 

  《21世紀》:上半年我們關注到,世紀華通全資子公司點點互動旗下《無盡冬日》相繼上架了小程序游戲(以下簡稱“小游戲”)版本和App版本。從營收數(shù)據(jù)來看,產品的國內表現(xiàn)頗為強勁。對于《無盡冬日》的成績,公司有一定預期嗎? 

  黃怡:其實我們談到點點互動在近兩年的整體表現(xiàn),或者是《無盡冬日》這款游戲的面世和后續(xù)的運營成績,都具有偶然性和必然性。 

  2023年,點點互動首先在海外地區(qū)推出了《Frozen City》和《Whiteout Survival》兩款游戲,后者也就是我們現(xiàn)在提到的《無盡冬日》這款產品的海外服版本。其實從兩款游戲的品類和玩法來看,他們同屬于末世生存類別。 

  從數(shù)據(jù)來看,《Whiteout Survival》在海外的表現(xiàn)后來居上超過了開始表現(xiàn)良好的《Frozen City》另一方面,《Whiteout Survival》國服版本《無盡冬日》上線后,也恰好趕上了微信小游戲爆發(fā)的一年。所以,在我們內部看來,上述情況都是事先無法預料的,也可以說趕上了天時、地利、人和。  

  但回過頭來,《無盡冬日》這款產品能跑出來,也是一個必然的結果。事實上,點點互動之前的自研業(yè)務是在休閑領域。在世紀華通收購點點互動之前,點點主要做的是休閑自研和代理業(yè)務,之前代理的《刀塔傳奇》海外版,《阿瓦隆之王》《火槍紀元》等產品都有不錯的成績。 

  2021年2月開始,點點互動選擇開始跨品類的自研,他們轉型的過程也非常曲折。令我印象比較深刻的是,在最低谷的時候,點點整個團隊每天都保持高強度開發(fā)的節(jié)奏,公司除游戲開發(fā)外的一切開銷都控制在極低的水準。可以說點點是臥薪嘗膽,蟄伏三年。 

  但好在點點的所有核心人員都非常堅定地投入自研,世紀華通集團層面也對點點的自研業(yè)務給予了較多的支持,所以才有了后來多品類百花齊放,《Family Farm Adventure》《Dragonscapes Adventure》,《Frozen City》和《Whiteout Survival》,以及后續(xù)國服上線的《無盡冬日》能夠成功,對于公司而言也在意料之中。  

  《21世紀》:《無盡冬日》海外版《Whiteout Survival》現(xiàn)在在各個出海目的地的表現(xiàn)如何? 

  黃怡:這款產品的主要出海市場還是集中于歐美地區(qū),日韓地區(qū)也有一定份額。考慮到產品的生命周期,目前這款產品的收入已經趨于平穩(wěn)但仍處于較高水平。與之對應的是,產品的用戶群也基本穩(wěn)固。 

  《21世紀》:你如何評估小游戲這一賽道的未來潛力?公司后續(xù)在小游戲賽道還會有哪些投入? 

  黃怡:從我的觀察來看,近一兩年中,小游戲還是會有比較大的增長潛力。但小游戲和APP渠道孰高孰低還需要市場驗證。從目前的市場情況來看,頭部的小游戲產品比如我們的無盡冬日還是有很大潛力的。  

  因此,我們在小游戲賽道上所做的布局還是邊走邊看。目前,小游戲仍然是一個值得投入的賽道,但能否成功,最終還是要回歸游戲本身的質量。 

  《21世紀》:2024年上半年其實國內游戲市場也涌現(xiàn)了不少熱門的SLG產品,你如何看待這一趨勢? 

  黃怡:2023年對于整個國內游戲市場來說其實是SLG小年,但在市場上涌現(xiàn)了幾款SLG新爆款后,今年上半年國內這一品類又開始變得火熱。  

  站在游戲廠商的角度來看,SLG賽道競爭加劇,對我們來說是挑戰(zhàn),但更多是新的機遇。在這一品類擴圈后,我們公司旗下的產品反而更有機會吃到用戶聚攏的紅利。另一方面,近兩年來游戲買量的競爭也越來越卷,也對想要同品類競爭的游戲產品提出了更高的要求。 

  《21世紀》:說到買量,想了解公司目前的游戲投放策略是怎么樣的? 

  黃怡:從廠商的視角來看,廣告渠道之間的競爭也非常激烈,這也意味著游戲廠商可以選擇的渠道很多,所以我們對于投放的態(tài)度也是不拘泥于特定幾個平臺。另一方面,點點互動之前在做海外發(fā)行代理的過程中,對于買量也有很深的積累,所以你可以關注到,點點的買量是非常前置且有節(jié)奏的。比起短期的地毯式投放策略,我們更偏向于“持久戰(zhàn)”。 

  l 談《傳奇》IP未來計劃:90%的《傳奇》IP收入集中在外部,要在3年內“收復失地” 

  《21世紀》:我們也關注到,世紀華通曾在去年8月發(fā)布公告,宣布公司獲得《傳奇》IP在中國大陸市場5年的完整獨占權。關于《傳奇》IP,世紀華通后續(xù)會有哪些動作? 

  黃怡:要分析當下世紀華通的游戲業(yè)務,主要就是兩大看點。一個是我們剛剛在聊的點點互動,另一個就是我們現(xiàn)在提到的盛趣旗下的《傳奇》IP了。  

  對于公司來說,《傳奇》IP是公司得以維持內生增長的關鍵資產,直到今天這一IP還在產出新產品,為世紀華通供血。從這個層面來看,《傳奇》IP背負的使命其實比點點更重——我們花出去的5億元成本,不能僅僅是一個數(shù)字。換言之,這條產品線不能因為這5億元的成本而產生虧損。  

  目前,整個《傳奇》產品線的市場規(guī)模在250億元左右,而《傳奇》IP背后的盛趣,其運營的幾款傳奇端游,可能只占其中不到10%的份額。這也意味著,有90%的《傳奇》IP收入集中在外部。 

  基于以上背景,我們的計劃是在未來3年左右時間,通過授權、發(fā)行聯(lián)運、并購整合等方式,將《傳奇》IP下的產品進行大范圍的歸口。如果能夠成功,這將成為世紀華通新的收入和利潤增長點。  

  《21世紀》:但用3年時間把外部的《傳奇》IP下所有產品全部歸口,這個計劃執(zhí)行起來應該不容易。 

  黃怡:確實不容易。本質上這是一個市場規(guī)范化的過程也是利益再分配的過程,怎么說服《傳奇》IP這一整個鏈條上發(fā)行、研發(fā)的公司與我們合作,對于我們來說都是挑戰(zhàn)。 

  但從底層邏輯來看,其實頭部傳奇研發(fā)發(fā)行公司與我們都是戰(zhàn)略合作關系。我們強調《傳奇》IP歸口,實際上也是希望提醒和約束一些行為不規(guī)范、甚至濫用這一IP的公司。只有建立了良性的合作關系,把市場蛋糕做大,才能實現(xiàn)互利共贏。 

  l 談AI+IDC:算力對游戲產業(yè)而言仍是稀缺資源 

  《21世紀》:在生成式人工智能(AIGC)技術在國內互聯(lián)網行業(yè)興起之初,公司就已經開始布局這一技術。AIGC技術在公司業(yè)務層面具體是怎么落地的? 

  黃怡:在游戲開發(fā)環(huán)節(jié),目前能夠確定的就是AIGC可以有效賦能游戲的美術設計環(huán)境,包括角色形象設計、場景設計等。在內部我們有大量的訓練數(shù)據(jù)庫,已經可以產出精度較高的美術素材。另一方面,AI也輔助我們完成了很多游戲測試的工作,節(jié)約了大量的人力成本。  

  除了輔助游戲開發(fā),AI也在幫我們做一些其他的支撐性工作。目前,游戲中的智能客服NPC功能已經開始逐步應用了,后續(xù)還需要大量的訓練,使我們的AI工具變得更加智能。 

  不過,對我們乃至整個游戲行業(yè)來說,算力仍是稀缺資源。算力不足,也是許多游戲公司在推進這一技術的過程中遇到的主要瓶頸點。 

  《21世紀》:提到算力的瓶頸,你們的IDC業(yè)務,是不是可以覆蓋一部分算力的短缺? 

  黃怡:從整個集團層面來看,世紀華通的主要業(yè)務就是汽車零部件制造、主營游戲業(yè)務和IDC業(yè)務。對于集團而言,IDC是我們從2021年開始拓展的第二產業(yè)。從一開始,我們做IDC時,對它的定位就是大規(guī)模、高標準。考慮到大型數(shù)據(jù)中心的電力負荷,對IDC的能源指標也提出了較高的要求。 

  雖然在起步的開頭兩年,受疫情影響,業(yè)務發(fā)展并不迅速,但在2023年迎來了AI浪潮后,這一業(yè)務出現(xiàn)了轉機,也有了更多想象空間,擺脫了以前僅有的單一機柜出租這個重資產投入的盈利模式。 

  正如我們前面聊到的,在AI的加持下,算力已經成為了稀缺資源。一個客觀事實是,仍有大批公司手握資金但“一卡難求”,這也是今年以來機柜出租率大幅提升的主要原因。具體而言,我們目前對外提供的服務除了機柜出租,還包括算力規(guī)劃、算力調配一整套綜合服務。同時,我們堅持“以銷定產”路線,也就是根據(jù)客戶的特定需求去進行采配,也一定程度避免了零售過程中可能會出現(xiàn)的算力損耗。 

  雖然目前集團營收仍然主要依靠游戲業(yè)務支撐,但我認為IDC業(yè)務在不久的將來有望釋放更大的潛能。  

  《21世紀》:從時間上來看,你們開始做IDC業(yè)務的時間其實是跑在AI在國內興起的浪潮之前的。當時決定布局數(shù)據(jù)中心的契機是什么? 

  黃怡:最初集團拍板做這個業(yè)務,其實懷揣著非常簡單樸素的想法。我們觀察到,從2020年開始,我國的游戲市場就已經開始進入競爭激烈的平穩(wěn)增長階段。為了尋找新的增量,我們把目光聚焦到了數(shù)據(jù)中心。 

  在我們看來,無論是何種形態(tài)的互聯(lián)網企業(yè),都需要數(shù)據(jù)中心的支持,因此做IDC在市場上是一定有需求的;另一方面,也是因為公司主營游戲業(yè)務是典型的輕資產行業(yè),能夠忍受IDC業(yè)務前期投入時可能會面臨的2到3年的“燒錢”階段,同時公司有天然的互聯(lián)網優(yōu)質客戶資源。 

  雖然游戲行業(yè)已經經歷了爆發(fā)式增長的階段,但我們相信,整個互聯(lián)網行業(yè)仍大有可為。這一認知也使我們更加堅定了做IDC業(yè)務的決心。 

(責任編輯:魏京婷)


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